Business is booming.

برنده‌ و بازنده‌ی E3 چه کسی بود؟ مایکروسافت، نینتندو یا سونی؟

0 236

نمایشگاه E3 در تاریخ همیشه بزرگترین و مهم‌ترین اتفاقات صنعت بازی را در خود جای داده است. اگر به خاطراتمان رجوع کنیم، وقایع هیجان‌انگیز و خاصی را به خاطر می‌آوریم که بسیاری از آن‌ها در ذهن گیمرها حک شده‌اند. به احتمال زیاد هر کدام از شما بتوانید فهرستی از لحظه‌های به‌یادماندنی E3 را نام ببرید. به خاطر دارم که همواره پس از یک هفته‌ هیجان و شور و اشتیاقی که در E3 تجربه‌ می‌کردیم و از نمایش‌های آثار موردعلاقه‌مان لذت می‌بردیم، یکی از پرسش‌هایی که همیشه مطرح می‌شد، این بود که «برنده E3 چه کسی بوده است؟» و این پرسش اکثر اوقات با جمله‌ی کلیشه‌ای اما درستی روبه‌رو می‌شد که پاسخ می‌داد: «برنده‌ی واقعی E3 امسال گیمرها بوده‌اند.». اکنون که E3 2021 به اتمام رسیده و فرصت تجزیه و تحلیل آن فراهم شده است، بسیار تردید دارم که بتوانم برنده‌ی واقعی آن را گیمرها بدانم.
به‌سان هر رویداد کوچک و بزرگ دیگری، E3 سال ۲۰۲۱ هم نمایش‌های خوب و قابل‌توجهی داشت که در ادامه به بعضی از آن‌ها اشاره خواهیم کرد اما اگر نمایش بازی «الدن رینگ» را – که در واقع بخشی از E3 نبود و آن را به خاطر رویداد «جف‌ کیلی» مشاهده کردیم- فاکتور بگیریم، گمان نمی‌کنم که شاهد لحظه‌های به‌یادماندنی و خاصی بوده باشیم که بتوانیم اکنون یا چند سال بعد از آن‌ها به‌عنوان لحظات خاص تاریخ این نمایشگاه یا حتی رویداد امسالش یاد کنیم. این امر موجب شده که مراسم امسال برایمان ناامیدکننده شود. در این امر عوامل مختلفی دخیل بوده‌اند که بعضی از آن‌ها به استودیوها و شرکت‌های بزرگ بازمی‌گردد و بعضی دیگر عوامل ناخواسته و ناگزیری بوده‌اند که در رسیدن به چنین نتیجه‌ای نقش بسیاری داشته‌اند. در ادامه علاوه بر نگاهی کلی به نمایش‌ شرکت‌های مختلف در E3 به دلایل ضعف و ناکامی رویداد امسال خواهیم پرداخت.
چه شرکتی بهترین نمایش و کنفرانس‌ امسال را داشت؟

بگذارید به‌سادگی در همین ابتدا به این پرسش پاسخ دهم. اگر بخواهیم عملکرد شرکت‌های مختلف و کنفرانس‌های آن‌ها را بررسی کنیم، به احتمال زیاد بتوانیم به‌راحتی بگوییم که کنفرانس مایکروسافت و بتسدا بهترین کنفرانس امسال بوده است و پس از آن هم نینتندو با نمایش دادن دنباله‌ی زلدا و همچنین نمایش متروید دو بعدی جدید نسبت به سایر شرکت‌ها عملکرد بهترین داشته است. حتی می‌توانیم بگوییم که مایکروسافت موفق شد یکی از بهترین کنفرانس‌های خود را در این چند سال اخیر نمایش دهد اما این به معنای آن نیست که این کنفرانس ضعف‌های خاص خودش را نداشته است. در ضمن، باید توجه کرد که نمایش مایکروسافت به‌نوعی ترکیب کنفرانس مایکروسافت و بتسدا بوده است که هرکدام از آن‌ها در سال‌های قبل دو کنفرانس مجزا و مفصل بودند که گاهی سورپرایز خاص خودشان را داشتند.

علیرغم اینکه تریلرهای زیاد و خوبی از بازی‌های قدیمی در کنفرانس مایکروسافت و بتسدا نشان داده شد، مشکلی در آن دیده می‌شد که در نمایش‌های اخیر مایکروسافت به‌دفعات دیده شده است و به نظر می‌رسد همچنان آن‌ها از این مشکل رنج می‌برند. ایجاد هیجان از طریق نمایش‌های یک بازی نیاز به تبحر و استادی دارد.
مشکل اساسی این است که کنفرانس فاقد نمایش‌هایی خیره‌کننده جدیدی از گیم‌پلی بازی‌ها بود که بتواند در یک‌لحظه ما را شگفت‌زده و تسلیم خود کند. حتی در چند مورد مایکروسافت می‌توانست از چنین چیزی استفاده کند اما این پتانسیل را هدر داد. خارج از بحث استارفیلد که نمایش‌ آن کوتاه بود و چیز زیادی عایدمان نکرد، در بعضی موارد ما شاهد گیم‌پلی بودیم اما به جای آنکه گیم‌پلی به‌صورت عادی و مستقیم نمایش داده شود، با مونتاژهای عجیب‌وغریبی روبه‌رو بودیم. برای مثال، برخلاف تریلر سال گذشته‌ی بخش داستانی هیلو اینفینیت، به‌ نظر می‌رسد که بخش چندنفره‌ی این بازی از هیجان بسیار بالایی برخوردار باشد و بتواند طرفداران را خشنود کند. این در حالی است که در کنفرانس مایکروسافت فقط چند دقیقه تریلر ویرایش شده از گیم‌پلی آن دیدیم. مایکروسافت می‌توانست با نشان دادن چند دقیقه‌ از گیم‌پلی خالص بخش چندنفره‌ی هیلو به‌صورت مستقیم این هیجان را به مخاطبان خود نشان داد اما از این فرصت استفاده نکرد.
در میان بازی‌های انحصاری مایکروسافت، شاید فقط فورتزا هورایزن ۵ بود که توانست هم با گرافیک خیره‌کننده و هم با گیم‌پلی‌اش مخاطبان را مجذوب و شیفته‌ی خود کند. با این حال، گیم‌پلی نشان داده شده از آن بازی هم ویرایش شده بود. نمونه‌ی ممتاز دیگری که می‌توان به آن اشاره کرد، قسمت جدید بازی استاکر بود که توانست ترکیبی از این موضوع را رعایت کند و نمایش قابل‌توجهی را داشته باشد.

با وجود این انتقادات، دلیل عمده‌ای که عملکرد مایکروسافت را بهتر از بقیه می‌دانم، این است که فکر می‌کنم تا حد زیادی توانسته به هدف خود از این کنفرانس دست یابد. درست است که به غیر از فورتزا هورایزن ۵ که نمایش مجذوب‌کننده‌ای داشت و با گرافیکش همه را شگفت‌زده کرد، اکثر بازی‌ها نتوانستند به آن تک لحظه‌ی شگفت‌زدگی مخاطب دست پیدا کنند اما نکته‌ای که در کنفرانس مایکروسافت پررنگ بود و شاید شگفت‌انگیزترین ویژگی‌ آن به حساب می‌آمد، خودنمایی مایکروسافت با استفاده از سرویس «ایکس‌باکس گیم‌ پس» بود. در حقیقت برجسته‌ترین نکته‌ی کنفرانس مایکروسافت، «ایکس‌باکس سری ایکس»‌ یا حتی بازی‌های آن نبود بلکه این سرویس «گیم‌ پس» بود که با برجستگی در سراسر کنفرانس حضور خود را فریاد می‌زد.
اجراهای بد و تریلرهای سینمایی که چیزی از بازی به ما نمی‌گویند

حرفی که در مورد کنفرانس مایکروسافت زده شد، فقط به آن کنفرانس ختم نمی‌شود و بسیاری از کنفرانس‌های دیگر هم از آن رنج بردند. البته، تریلرهای CG لزوماً همیشه بد نیستند و اتفاقاً گاهی بعضی از آن‌ها ماندگار شده‌اند. با این حال، وقتی بخش زیادی از تمرکز کنفرانس‌ها به تریلرهای سینمایی یا تریلرهایی که گیم‌پلی و واقعیت بازی را نمایش نمی‌دهند، اختصاص داده شود، قطعاً باعث ناامیدی خواهند شد.

در کنار این موضوع، نحوه‌ی ارائه‌ی بد کنفرانس‌ها و نمایش‌های آن‌ها اوضاع را بدتر می‌کند. یوبی‌سافت، یکی از نمونه‌های بارز این معضل در E3 امسال بود. نه‌تنها بسیاری از نمایش‌های کنفرانس یوبی‌سافت بد بود، بلکه بدتر از آن، نحوه‌ی ارائه‌ی تریلرها هم به‌شدت مضحک بود. با کمی اغراق می‌توان گفت به‌اندازه‌ای که در این کنفرانس صحبت‌های اضافی و غیرضروری مجری‌ها، توسعه‌دهندگان و مدیران یوبی‌سافت را شنیدیم، نمایشی از واقعیت بازی‌ها مشاهده نکردیم. مشخص است که وقتی صرفاً برای پر کردن زمان کنفرانس چنین تصمیمی گرفته می‌شود، ریتم مراسم گسیخته می‌شود.

یوبی‌سافت دو سورپرایز بزرگ برای این E3 داشت که یکی از آن‌ها دنباله‌ی بازی ماریو ربیدز بود که در اینجا نمایش خوبی داشت اما روز قبل از کنفرانس توسط نینتندو معرفی شده بود. با این حال، طبق روال همیشه‌ی کنفرانس‌های یوبی‌سافت، نمایش آخر به اثری جدید و غافلگیرکننده اختصاص داشت. این بار هم تقریباً همین روال را شاهد بودیم اما نسبت به گذشته یک تفاوت بزرگ دیده می‌شد. قطعاً معرفی بازی آواتار و نمایش آن سورپرایزکننده بود و حداقل گرافیکش (اگر واقعی باشد!) نسل بعدی به نظر می‌رسید ولی یوبی‌سافت همیشه با معرفی بازی جدید خود نمایش کامل و شگفت‌انگیزی از گیم‌پلی آن اثر نشان می‌داد تا بتواند تمامی صحبت‌ها را به خود جلب کند.

احتمال دارد که بازی آواتار در زمان عرضه بتواند موفق شود و مورد استقبال قرار گیرد اما شک دارم که در آن زمان اولین تریلر بازی را بسیاری از طرفداران به یاد داشته باشند. این را با معرفی اولیه بازی واچ داگز ۱ در E3 سال ۲۰۱۲ یا حتی معرفی اولیه بازی «دیویژن» مقایسه کنید تا منظور حرفم را متوجه شوید. هرچند، می‌دانم که نمایش واچ داگز صرفاً از تخیلات یوبی‌سافت و استودیوی سازنده‌ی بازی سرچشمه گرفته بود، اما حرف من این است که آن گیم‌پلی توانست همه را کاملاً شیفته و مجذوب واچ داگز کند. چیزی که در اینجا شاهدش نبودیم. نمی‌دانم، شاید هم یوبی‌سافت فهمیده که نمی‌تواند بدون دروغ این نوع تریلرهای خیره‌کننده را نشان دهد!
در جستجوی آشوب

یک اصل ساده وجود دارد، برگزار نکردن کنفرانس، بهتر از برگزاری یک کنفرانس بد است. اگر به‌اندازه‌ی کافی محتوا برای یک کنفرانس خوب وجود ندارد، بهتر است یا آن محتوا را به‌صورت عادی نشان داد یا آن را در قالب یا زمان دیگری به تصویر کشید. بسیاری از کنفرانس‌های امسال به‌خصوص کنفرانس‌ اسکوئر انیکس و تا حدی هم یوبی‌سافت از کمبود محتوای مناسب برای یک کنفرانس رنج می‌بردند. چنین اصلی در سال‌های قبل هم کم‌وبیش وجود داشت. به هر حال، E3 فقط به کنفرانس‌ها خلاصه نمی‌شود. بسیاری از شرکت‌های بازی‌سازی مختلف در این نمایشگاه حضور پیدا می‌کنند اما فقط تعداد کمی که معمولاً شرکت‌های بزرگ‌تر هستند، کنفرانس برگزار می‌کنند. اگر یک دهه‌ی قبل را در نظر بگیریم، اسکوئر انیکس فقط در چند E3 کنفرانس برگزار کرده است که البته توانسته در بعضی از آن‌ها موفق ظاهر شود.

از آنجایی که شرایط نمایشگاه امسال متفاوت بود و به‌صورت دیجیتالی برگزار می‌شد، این را درک می‌کنم که چرا هر کدام از ناشرها مشتاق به برگزاری نمایش اختصاصی خود بود. با این وجود، این موضوع نمی‌تواند توجیه‌کننده‌ی آن واقعیت ساده‌ای باشد که در پاراگراف بالا به آن اشاره شد. این مشکل بیش از همه به بازی‌ها و توسعه‌دهندگان آن‌ها آسیب می‌زند که نمونه‌ی آن را بیش از همه در کنفرانس اسکوئر انیکس مشاهده کردیم. وقتی سورپرایز مراسم اثری مثل The Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin باشد که تریلرش به یک میم (Meme) اینترنتی تبدیل می‌شود (فارغ از اینکه با توجه به دمو به نظر می‌رسد گیم‌پلی بازی بسیار خوب است)، یعنی ایده‌ی برگزاری کنفرانس درست نبوده است.

پس از رویداد ضعیفی که اسکوئر انیکس برگزار کرد، تمامی تریلرهای نشان داده شده در رویداد دیسلایک‌های فراوانی در کانال یوتیوب اسکوئر انیکس دریافت کردند. این در حالی بود که همه‌ی تریلرها بد نبود. برای مثال، تریلر قسمت جدید بازی «لایف ایز استرنج» حرف‌هایی برای گفتن داشت یا حتی تریلر بازی «محافظان کهکشان» اگرچه کش آمده بود و ناخوشایندی‌هایی در گیم‌پلی‌ آن دیده می‌شود، اما به‌صورت کلی می‌توانست تا حدی مورد استقبال هواداران قرار گیرد. با این وجود، به خاطر بد بودن مراسم، همه‌ی تریلر – خوب و بد – با هم قربانی شدند و از آن‌ها به‌خوبی استقبال نشد.

جالب اینجاست که شرکت EA که خود یکی از رکوردداران اصلی و باسابقه در برگزاری کنفرانس‌های افتضاح تاریخ E3 است و در این زمینه همچون پیشکسوتی کارکشته می‌ماند، امسال رویکرد متفاوتی را پیش گرفت و اتفاقاً پاسخ مثبتی را هم دریافت کرد. آن‌ها آمادگی لازم را برای برگزاری کنفرانس نداشتند و مراسم اصلی خود را به ماه بعد موکول کردند و در عوض یکی از برگ برنده‌های خود یعنی قسمت جدید بتلفیلد را چند روز قبل از E3 معرفی کردند و سپس گیم‌پلی کوتاهی را از آن در کنفرانس مایکروسافت نشان دادند. EA نه‌تنها مورد خشم طرفداران قرار نگرفت، بلکه تریلر بازی «بتلفیلد ۲۰۴۲» توانست پربازدیدترین تریلر E3 امسال شود. ببینید فاجعه در چه حدی بوده است که حتی مدیران EA هم متوجه شده‌اند که در چنین شرایطی نباید کنفرانس برگزار کنند اما بعضی از ناشرها متوجه این قضیه نشده‌اند.
E3 بدون کالبد همیشگی‌ خود

تا به اینجا به‌صورت کلی فقط به اشتباهات ناشرها و استودیوها در شیوه‌ی نمایش تریلرها یا برگزاری کنفرانس‌ها اشاره‌ کردیم، اما اگر بخواهیم منصفانه‌ بررسی کنیم، بخش دیگری از مشکل‌ها از جانب ناشرها نبوده است. یکی از معضل‌هایی که نه‌فقط در امسال بلکه در این چند سال اخیر همیشه E3 را تهدید کرده، زیر سوال رفتن هویت وجودی نمایشگاه E3 بوده است. بعضی از تصمیم‌های سازمان ESA هویت این نمایشگاه را کمی با خطر مواجه کرده و آن را میان نمایشگاهی تجاری و نمایشگاهی برای مخاطبان بلاتکلیف ساخته است. هرچند این قضیه تا حدی در نمایشگاه امسال هم دیده می‌شود، اما مشکل دیگر و مهم‌تری هم در این دو سال اخیر رخ داده که حتی به ESA مربوط نبوده است.

ویروس کرونا هم به‌صورت مستقیم و هم غیرمستقیم خلل زیادی در مراسم امسال ایجاد کرد. کرونا سال قبل باعث شد که E3 برگزار نشود و امسال هم منجر به برگزاری دیجیتال آن شد. اگرچه به هر حال شاهد برگزاری مراسم و رونمایی از بازی‌های مختلفی بودیم، اما نباید این واقعیت را فراموش کرد که E3‌ در باطن خود یک نمایشگاه فیزیکی عظیم است که در این ساختار معنا پیدا می‌کند. E3‌ وقتی پتانسیل خود را به‌صورت کامل می‌بیند که هرکدام از ناشرها غرفه‌های خود را در سالن برگزاری مراسم داشته باشند و همچنین ژورنالیست‌ها با مصاحبه‌ها و گزارش‌های خود رابطه‌ای مستقیم با آن‌ها برقرار کنند.

حتی بعضی از مشکلاتی که در بخش‌های قبل به آن اشاره کردیم، ممکن بود در صورت نبود معضل کرونا و برگزاری مراسم به‌صورت فیزیکی شکل بهتری پیدا کند. البته این را هم نباید فراموش کرد که فارغ از وجود کرونا در این سال‌های اخیر شرایط به‌گونه‌ای شده که بعضی از شرکت‌های بزرگ علاقه‌ی بیشتری به مراسم‌های دیجیتال پیدا کرده‌اند و این هم دلایل قانع‌کننده‌ی خود را دارد ولی مسئله این است که E3 چیزی نیست که با این قالب می‌تواند خودنمایی کند و موفق ظاهر شود.
سایه‌ی کرونا بر پیکر E3

ویروس کرونا تأثیر منفی و بزرگ دیگری را هم در نمایشگاه امسال گذاشته است. اگرچه بارها گفته‌ایم در سال گذشته خانه‌نشین شدن مردم باعث شد تا بسیاری بیش از گذشته به بازی‌های ویدیویی بپردازند و فروش بازی‌ها هم نسبت به سال‌های قبل بیشتر شود، اما در همان‌ زمان به خاطر همه‌گیری این ویروس و سختی هماهنگی و پیش بردن کار از درون خانه فرآیند توسعه‌ی بازی‌های کوچک و بزرگ با اختلال‌های جدی روبه‌رو شد. طبیعی است که این موضوع باعث می‌شود استودیوهای مختلف از برنامه‌های خود برای عرضه‌ی بازی‌ها عقب بی‌افتند و به برخی از اهداف خود دست پیدا نکند.

به خاطر مشکلی که در روند توسعه‌ی بازی‌ها پیش آمده است، منطقی است که انتظار داشته باشیم که دست بعضی از ناشرها تا حد زیادی خالی باشد یا حداقل بازی‌های آن‌ها فاصله‌ی بیشتری تا عرضه داشته باشد. این را هم باید در نظر گرفت که ساخت یک تریلر خوب از گیم‌پلی بازی وقت زیادی را از استودیوها می‌گیرد و به‌سادگی امکان‌پذیر نیست. به همین خاطر بسیاری از سازندگان ترجیح می‌دهند که بیش‌تر روی روند توسعه‌ی خود تمرکز کنند تا نمایش‌های مرعوب‌کننده‌ای از گیم‌پلی بازی نشان دهند. نمی‌خواهم بگویم که در صورت عدم وجود کرونا دیگر شاهد تعدد این نمایش‌های بی‌خاصیت نبودیم، زیرا چنین چیزی در بعضی از سال‌های ماقبل کرونا هم دیده می‌شد اما می‌توانم این اطمینان را به شما بدهم که کرونا تأثیر قابل‌توجهی در شدت این امر داشته است. در نظر بگیرید که اگر کرونا وجود نداشت، ممکن بود تا به اکنون می‌توانستیم «الدن رینگ» را تجربه کنیم یا در بدترین حالت تا اواسط امسال آن را بازی می‌کردیم. این قضیه حتی برای اثری مثل استارفیلد هم صدق می‌کند. در غیاب کرونا، این احتمال وجود داشت که «استارفیلد» تا پایان سال یا نهایتاً اوایل سال بعد آماده‌ی عرضه می‌شد و ما اکنون می‌توانستیم نمایش‌ قابل‌قبول‌تر و کامل‌تری از آن مشاهده کنیم.

با توجه به این موضوع، علاوه بر انتقادات به‌جایی که می‌توان از استودیوها و به‌خصوص ناشرهای مختلف برای نحوه‌ی ارائه کنفرانس‌ها یا نمایش‌های آن‌ها داشته باشیم، نباید نقش مهم کرونا در لطمه زدن به کار آن‌ها را نادیده بگیریم. به همین خاطر علی‌رغم همه‌ی مشکلات، همچنان نمی‌خواهم کاملاً به آینده‌ی E3 ناامید باشم و فکر می‌کنم بتوانیم حداقل در سال آینده فرصت بیشتری را به آن بدهیم و امیدوار باشیم که در سال آینده با بهتر شدن شرایط جهان E3 هم به روزهای خوبش بازگردد.
منفعتی که بی‌رنج به دست آمد

بگذارید این را صریح بگویم: سونی از عدم حضورش در E3 امسال منفعت برد. این جمله شاید در نگاه اول کمی عجیب‌وغریب باشد اما شواهد آن را تصدیق می‌کند. نمی‌خواهم سونی را برنده‌ی این رویداد بخوانم اما با اطمینان می‌توانم بگویم که سونی از شرکت نکردن در E3‌ امسال سود زیادی برد و اگر بخواهم کمی فراتر روم، می‌توان گفت حتی منفعت آن‌ها بیش از شرکت‌هایی بوده که در E3 حضور داشته‌اند. باز هم می‌گویم که مایکروسافت و نینتندو کنفرانس‌های واقعاً خوبی را نشان دادند اما کنفرانس‌ آن‌ها کاملاً به‌یادماندنی نشد و همان‌طور که از ضعف‌های کلی E3‌ صحبت کردیم، آن‌ها هم علیرغم عملکرد بهتر نسبت به دیگر ناشران به هر حال از گزند انتقادات و ناامیدی طرفداران نسبت به E3 در امان نماندند.

مطمئن نیستم که تصمیم سونی برای عدم حضور در E3 با آگاهی از این نتیجه احتمالی بوده یا بخت و اقبال به آن‌ها روی آورده است. با این حال فکر می‌کنم همان احتمال اول صحیح باشد. به‌عنوان یک گیمر دوست دارم همانند سال‌های پیش همان مراسم‌هایی هیجان‌انگیز و جذابی را ببینم که همه‌ی شرکت‌های بزرگ در آن حضور داشتند اما خواسته‌ی من با اتفاقات مختلف سال‌های اخیر و سیاست‌های گوناگون شرکت‌ها لزوماً جور درنمی‌آید. نمی‌خواهم به دلایل عدم حضور سونی در این E3 یا حتی برنامه‌های احتمالی آتی آن‌ها بپردازم چراکه از حوصله‌ی این مطلب خارج است اما به هر حال خواسته‌ یا ناخواسته شرکت نکردن در E3به آن‌ها سود رسانده است.

در وهله‌ی اول، سونی با عدم شرکت در مراسم امسال، خود را گرفتار E3 و حواشی‌اش نکرد و توانست از انتقادات، گله‌ها و ناامیدی گیمرها از این مراسم اجتناب کند. این در حالی است که آن‌ها حدود یک ماه پیش نمایش تماشایی و مفصلی از گیم‌پلی بازی «هورایزن: فوربیدن وست» نشان دادند و صرفاً با همان تک نمایش توجه‌های بسیاری را به خود جلب کردند. نحوه‌ی متبحرانه‌ی نمایش گیم‌پلی «هورایزن: فوربیدن وست» همان چیزی است که در این مطلب بارها از کمبود یا نبود آن در E3‌ امسال سخن گفتم. گاهی اوقات هیچ‌چیز نمی‌تواند به هیجان‌ و جذابیت مشاهده‌ی یا تجربه‌ی ست پیس‌ها (set-peice) یا همان صحنه‌‌های هیجان‌انگیز کارگردانی‌ شده یک بازی برسد. چیزی که دقیقاً در تریلر هورایزن شاهدش بودیم و در این E3 کمبود آن دیده می‌شد.

از طرفی دیگر، اکنون که آن‌ها که از جو منفی این E3‌ گریخته‌اند، این موقعیت را پیدا کرده‌اند تا در هر زمانی که به‌صورت کامل آمادگی داشتند، رویداد خود را برگزار کنند و با برگزاری آن در بازه‌ی زمانی مشخصی که شلوغ هم نباشد، نه‌ فقط بخشی از توجه‌ها بلکه تمام توجه‌ها را به خود جلب کنند. اتفاقی که در این E3 قطعاً نمی‌توانست به شکل کامل یا خوشایندی برای آن‌ها رخ دهد. آن‌ها حتی اکنون به احتمال زیاد فشار خاصی را هم متحمل نشده‌اند و بعید نیست دو رویداد مختلف و با فاصله‌ی زمانی گوناگون برای تابستان در نظر گرفته باشند.
بازندگان واقعی

سال گذشته پس از اینکه مشخص شد به خاطر کرونا E3 برگزار نخواهد شد، جف کیلی اعلام کرد که در طول چند ماه تابستان مجموعه رویدادی به نام Summer Game Fest تدارک می‌بیند که در آن شرکت‌های بزرگ صنعت حضور خواهند داشت. مراسم سال پیش جف کیلی به دلایل مختلفی که یکی از آن‌ها پراکندگی بسیار بود، نتوانست انتظارات را برآورده کند. به همین خاطر، وقتی امسال اعلام شد قرار است E3 بازگردد، همه خوشحال و امیدوار شدند که خاطره‌های خوش آن‌ها از E3 دوباره زنده می‌شود. با این وجود، E3 سال ۲۰۲۱ برگزار شد و بیشترین چیزی که برجای گذاشت، ناامیدی بود.

بگذارید جور دیگری بگویم، نمایشگاه E3‌ امسال، E3‌ نبود بلکه بیشتر به‌مانند همان رویداد Summer Game Fest جف کیلی می‌ماند که این بار در قالب فشرده‌‌تر و بهتری برگزار شده است. با این تفاوت که شرکت‌های کمتری هم در آن حضور داشتند و طبیعتاً حجم محتوای آن هم کاهش ‌یافته است. اگر بخواهم به همان بحث ابتدایی متن بازگردم، نه‌تنها گیمرها برنده‌ی رویداد امسال نبوده‌اند بلکه به احتمال زیاد بتوانیم آن‌ها را بازنده‌ی واقعی E3 سال ۲۰۲۱ بدانیم.

ارسال یک دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.