ایرانی توانمند
Business is booming.

داستان خلق رزیدنت اویل؛ مصائب شینجی میکامی

مصائب شینجی میکامی

0 304

شینجی میکامی، خالق سری بازی‌های رزیدنت اویل (همه می‌دانند رزیدنت ایول صحیح است اما چه کنیم که زبان و گوش‌مان به اویل عادت کرده) فردی دوست‌داشتنی است که از اشتراک‌گذاری ایده‌های خود نمی‌ترسد. برای شروع باید بگوییم که اسم غربی این سری واقعا بی‌معنی و مسخره است. بخش آمریکای شرکت کپکام برای اسم‌گذاری این بازی «مضطرب» را پیشنهاد داده بود؛ نامی که با مخالفت میکامی روبه‌رو شد. اسم واقعی و ژاپنی این سری «بایوهازارد» (Biohazard) و به مراتب خفن‌تر از رزیدنت اویل است. بایوهازارد خلاصه شده‌ی Biological hazard است که به مواد زیستی سمی گفته می‌شود. ما هم در این مطلب برای اشاره به این سری از نام بایوهازارد استفاده می‌کنیم.

میکامی در مورد سری محبوب خود این‌گونه آغاز می‌کند: «نقطه‌ی آغازین سری بازی‌های بایوهازارد زمانی شروع شد که رییس آن زمان من، «توکورو فوجی‌وارا» (Tokuro Fujiwara) از من درخواست کرد یک بازی شبیه به Sweet Home بسازم.» بازی Sweet Home یکی از بازی‌های نسبتا موفق شرکت کپکام برای کنسول فامیکام (میکرو) از سال ۱۹۸۹ است. خود این بازی از یک فیلم ترسناک درجه‌ی دو ژاپنی به همین نام اقتباس شده.

نکات مشترک میان بازی‌های بایوهازارد و Sweet Home بسیار زیاد هستند. برای مثال بخش باز کردن در معروف بایوهازارد با الهام از Sweet Home طراحی شده و بسیاری از ایده‌های داستانی این دو بازی مشترک است. البته اگر بگوییم که بازی بایوهازارد یک کپی ساده از روی Sweet Home است، به هر دو بازی ظلم کرده‌ایم. مشخصا خبری از یک کپی بدون تفکر نیست. تعداد ایده‌های جدیدی که میکامی در این بازی قرار داده به‌قدری زیاد هستند که ارتباط این دو بازی در حد ادای احترام مانده. البته خود سازندگان این بازی الهام گرفتن‌ها را رد نمی‌کنند.

میکامی در مورد آغاز کار خود روی بازی بایوهازارد می‌گوید: «اولین هدف من این بود که حسی مشابه تونل وحشت‌های حاضر در شهر بازی‌ها، بر بستر یک کنسول خانگی ایجاد کنم. روح‌ها برای من همیشه چیزی ترسناک بوده‌اند و به همین خاطر می‌خواستم یک بازی پر از روح‌های خبیث بسازم. زمانی که بیش‌تر در مورد این ایده فکر کردم متوجه شدم که چیز جذابی در جنگیدن با روح‌ها و تیراندازی به آن‌ها وجود ندارد. به همین دلیل در مراحل اولیه‌ی ساخت بازی، ایده‌ی ارواح را کنار گذاشتم و سراغ ساخت یک بازی بر اساس تهدیدی جدید رفتم.»
خانه‌ی تسخیر شده‌ای نوین

بعد از این که ایده‌ی اولیه‌ی خانه‌ی تسخیر شده تایید شد، ایده‌پردازی‌های میکامی از سر گرفته شدند. میکامی در مورد ایده‌ی جدید و به‌اندازه‌ی ایده‌ی قبلی خود، ترسناک می‌گوید: «من به این نتیجه رسیدم که هیولاهای موجود در این بازی باید به انسان‌ها نزدیک‌تر باشند تا ارواح. زامبی‌ها همان چیزی بودند که می‌خواستم. همان‌جا بود که فیلم Dawn Of The Dead ساخته‌ی سال ۱۹۷۸ به ذهنم آمد؛ فیلمی که عاشق آن بودم. زنده ماندن از فضایی این‌چنین اصلا راحت نیست اما در یک بازی، بازی‌کنان باید برای زنده ماندن از تکنیک‌های مختلف استفاده کنند. از دید من تفاوت میان فیلم‌های ترسناک و بازی‌های ترسناک شگفت‌انگیز بودند. در آن لحظه ایده‌ی بایوهازارد به ذهنم رسید.»

میکامی ادامه می‌دهد: «در شش ماه اول توسعه، من تمام تیم بودم. شش ماه که گذشت یک طراح دیگر به کمک من آمد اما بعد از سه ماه توسعه‌ی بایوهازارد را به خاطر یک پروژه‌ی دیگر رها کرد. از ماه نهم به بعد تعداد اعضای تیم بازی‌سازی به‌طور ناگهانی به عدد ۱۵ رسید و سپس تیم‌مان به شکل تدریجی بزرگ‌تر شد. در اواخر کار ساخت بازی بایوهازارد بیش‌تر از ۵۰ نفر روی این بازی کار می‌کردند. پایه و اساس کار ما و اعضای اصلی بخش طراحی و برنامه‌ریزی ساخت این بازی «هیدکی کامیا» (Hideki Kamiya)، «هیروکی کاتو» (Hiroki Kato) و «کازونوری کادوئی» (Kazunori Kadoi) بودند. در بخش «جون تاکه‌اوچی» (Jun Takeuchi) را داشتیم که روی انیمیشن‌های شخصیت‌های بازی نظارت داشت. «موتوجی فوجیتا» (Motoji Fujita) و «ایپه‌ی ماسودا» (Ippei Masuda) مسئولیت رندر گرفتن از تصاویر پس‌زمینه‌ی بازی را داشتند. برنامه‌نویسی و ساخت سیستم‌های بازی هم به عهده‌ی «یاسوهیرو انپو» (Yasuhiro Anpo) بود. «کاتسوتوشی کاراتسوما» (Katsutoshi Karatsuma) روی بخش‌های گیم‌پلی، «کیوهیکو ساکاتا» (Kiyohiko Sakata) روی رخداد‌های داخل بازی و «ایپو یامادا» (Ippo Yamada) روی صداگذاری بازی کار می‌کردند.»

زمانی که اعضای تیم اصلی در کنار همدیگر قرار گرفتند، استودیوی شماره‌ی چهار شرکت کپکام تبدیل کردن ایده‌های میکامی به اثری قابل‌بازی را آغاز کرد. یک نسخه‌ی اولیه از این بازی با دوربینی که همانند بازی رزیدنت اویل ۴ روی شانه‌ی شخصیت اصلی بازی قرار داشت ساخته شد. البته بعد از مدت کوتاهی مشخص شد که کنسول پلی‌استیشن ۱ قدرت کافی برای چنین ایده و زاویه‌ی دیدی را ندارد.

رزیدنت اویل ۴ پس از ۱۵ سال هنوز هم بهترین قسمت مجموعه است

شینجی میکامی با فروتنی اعتراف می‌کند: « اگر امروز سراغ بازی بایوهازارد بروید، نمی‌توانید صفت زیبا را به آن بدهید. در آن دوران ساخت یک بازی برای پلی‌استیشن ۱ بی‌نهایت سخت بود. در ابتدای کار ما قصد داشتیم یک بازی صد درصد سه‌بعدی بسازیم اما مجبور شدیم که آن نقشه را رها کنیم و برای ساخت بازی بایوهازارد سراغ تصاویر از پیش رندر شده برویم. اگر چنین کاری نمی‌کردیم امکان نداشت که برنامه‌ای که برای ساخت این بازی چیده بودیم عملی شود. در نهایت گرافیک بازی به شکل استثنایی خوب شد؛ حتی با وجود این که برای استفاده از این سبک گرافیک، کارایی را قربانی کرده بودیم. ساختن شخصیت‌های بازی با جزییات پایین برای ما کاری واقعا سخت بود.»
ترسیدن تا سر حد مرگ

«قربانی شدن کارایی» که میکامی به آن اشاره می‌کند بیانی لطیف از نحوه‌ی کنترل بسیار بد قلق شخصیت‌های بازی بایوهازارد است. جابه‌جایی در صحنه‌های از پیش رندر شده‌ی این بازی با استفاده از چهار دکمه‌ی جهت روی دسته‌ی بازی انجام می‌شود. دکمه‌های چپ و راست شخصیت بازی را می‌چرخانند و دکمه‌های عقب و جلو او را به عقب و جلو می‌برند. به این نحوه‌ی کنترل، اصطلاحا «کنترل تانکی» گفته می‌شود که در آن شخصیت‌های داخل بازی همانند تانک حرکت می‌کنند. بعد از این که مدیران میکامی به او دستور دادند که یک بازی ترسناک بسازد، او مصمم شد که بازی‌کنان را تا سر حد مرگ بترساند.

میکامی بیان می‌کند: «پیش از هر چیزی کارم را از یک سناریو با اتمسفر مورمورکننده شروع کردم. مهم‌ترین نکته‌ای که باید رعایت می‌کردم ساختن یک محیط باورپذیر بود که بازی‌کنان را راضی کند این مکان قبلا محل زندگی انسان‌ها بوده. سپس زامبی‌ها در آن محیط که شرایط آن از قبل مشخص شده رها می‌شدند. صحنه‌ی بازگشایی بازی بایوهازارد به ما نشان می‌دهد که قبل از اولین قدم‌های جیل به دستور بازی‌کن، میکامی چگونه کار خود را شروع می‌کند. یک متن پیکسلی درب و داغان نشان داده می‌شود: «آن‌ها به داخل عمارت فرار کردند… جایی که فکر می‌کردند در امنیت خواهند بود. تا این که…» خوشبختانه تمام روش‌های ایجاد تنش در بازی بایوهازارد به این خامی نیستند. برای مثال بخش باز کردن درهای این بازی عالی است. یک در، فضایی کاملا سیاه از خلا و صدای واضح چرخیدن دستگیره‌ی در.

میکامی در مورد ایجاد تنش ادامه می‌دهد: «یکی دیگر از اهداف مهم ما این بود که حس ترس را از طریق اتفاقات داخل بازی ایجاد کنیم. قصد داشتیم با زمان‌بندی دقیق اتفاقات داخل بازی کاری، حین حفظ کنترل روی ذهن بازی‌کنان کاری کنیم که ترس موجود در این بازی هرلحظه بیش‌تر شود. ما در طول این بازی از چیزهایی مانند ناله‌ها و صدای پای زامبی‌ها به عنوان نشانه‌های خطر استفاده کردیم. حتی اگر بازی‌کن از حضور یک زامبی خبر داشته باشد، بعد از رفتن به محل آن زامبی، نقاط کوری وجود دارند که از دید بازی‌کن جلوگیری می‌کنند و باعث ایجاد حس ناامنی و در نهایت ترس می‌شوند. به یاد دارم که عقیده داشتیم اگر زامبی‌های این بازی صرفا به خاطر کشتن بازی‌کن ترسناک باشند، برای ترساندن کافی نخواهند بود. باید چیزهای بیش‌تری اضافه می‌کردیم.»
جالب است که میکامی بیان می‌کند قرار بود این بازی در بخش‌هایی، حالت کمدی به خود بگیرد. البته منظور ما کمدی عمدی است؛ نه ترجمه‌ی خنده‌دار و صداپیشگی‌های مصنوعی نسخه‌ی انگلیسی این بازی. البته محدودیت‌های زمان توسعه‌ی این بازی اجازه‌ی چنین چیزی را ندادند. میکامی توضیح می‌دهد: «در مرحله‌ی برنامه‌ریزی برای ساخت بازی بایوهازارد به ذهنم رسید که این بازی بعد از سومین هفته‌ی گیم‌پلی به یک کمدی تبدیل شود. در نهایت زمانی که مشخص شد پیاده‌سازی این هدف به زمان زیادی نیاز دارد، این ایده را رها کردم. به نظر من سبک‌های کمدی و وحشت اشتراکات زیادی دارند و به یکدیگر نزدیک هستند. گمان می‌کنم اگر وقت بیش‌تری داشتم نتیجه‌ی سرگرم‌کننده‌ای تولید می‌شد.»

کاری به این که میکامی تصمیم گرفته بود بازی بایوهازارد را به معادل فیلم Scary Movie در دنیای بازی‌های ویدیویی تبدیل کند نداریم. نقشه‌ی راه ساخت این بازی به‌طور کلی مشخص شده بود. میکامی در این مورد می‌گوید: «مهم‌ترین چیزی که در نظر داشتم جنس ترس بازی برای هیجان‌زده کردن بازی‌کنان، حتی اگر خود بازی‌کنان در مورد آن آگاه نباشند بود. همچنین از ظاهر این بازی راضی بودم. به هر حال گرافیک بازی بایوهازارد در آن دوران واقعی به نظر می‌رسید. در ادامه صداگذاری این بازی که بازی‌کنان را دچار تشویش می‌کرد را دوست داشتم. در نهایت هم حس خوبی به زامبی‌های موجود در این بازی و نحوه‌ای که آن‌ها را به بازی‌کنان نشان دادیم داشتم.»

تمام این عناصر و دیگر عناصر موجود در این بازی مانند پازل‌های مکرر و سرگرم‌کننده (و حتی کمی عجیب)، مکان آیتم‌های موجود در بازی، میان‌پرده‌های فیلم‌برداری شده و صداپیشگی جالب شخصیت‌ها در کنار همدیگر باعث شدند تا تجربه‌ای خلق شود که در زمان خود یکتا بود. تغییر مسیر شینجی میکامی از ساخت بازی‌های سفارشی شرکت دیزنی برای کنسول SNES به ساخت اثری مدرن و ترسناک کمی عجیب به نظر می‌آید اما او همیشه طرفدار سرگرمی‌های تاریک‌تر بوده.
بازار ترس و بقا پرمخاطره است

زمانی که میکامی در سال ۱۹۹۴ نقشه‌های اولیه‌ی ساخت بازی بایوهازارد را طرح‌ریزی می‌کرد هنوز کنسول‌های پلی‌استیشن و سگا ساترن به بازار نیامده بودند و به لطف موفقیت کنسول سوپر فامیکام، شرکت نینتندو قطب اصلی بازی‌های ویدیویی در ژاپن بود. هیچ‌وقت قرار نبود که بازی بایوهازارد انحصاری کنسول پلی‌استیشن باشد و برنامه‌ی منطقی شرکت کپکام این بود که بازی بایوهازارد را برای هر دو کنسول آینده عرضه کند. در انجام چنین کاری میان حرف و عمل تفاوت زیادی وجود دارد. میکامی در مورد این مساله توضیح می‌دهد: «در ابتدا قصد داشتیم به‌طور موازی توسعه‌ی هر دو نسخه‌ی بازی را جلو ببریم. این برنامه تا یک سال ادامه پیدا کرد اما اعضای تیم توسعه مجبور شدند تا توسعه‌ی این دو نسخه را متوقف کنند. ساختن بازی برای یک دستگاه جدید به خودی خود امری سخت است اما توسعه‌ی آن بازی برای دو دستگاه جدید شرایط را بحرانی می‌کند. ما اعضای تیم توسعه‌ی کافی و مهارت کافی نداشتیم. به همین دلیل مجبور شدیم کوتاه بیاییم و بازی را فقط برای یک دستگاه عرضه کنیم.» نسخه‌ی سگا ساترن این بازی در سال ۱۹۹۷، در حدود یک سال و نیم بعد از نسخه‌ی پلی‌استیشن آمد که ضربه‌ای محکم به شرکت سگا وارد کرد.

ممکن است گمان کنید که شرکت کپکام اطمینان داشت که یکی از بهترین بازی‌های ویدیویی پلی‌استیشن را در دست خود دارد اما میکامی شفاف‌سازی می‌کند که کارگذاران، به‌طور کامل از پروژه‌ی بایوهازارد پشتیبانی نمی‌کردند: «در دوره‌ی توسعه حس می‌کردم که به اندازه‌ی کافی از پروژه‌ی ما قدردانی نمی‌شود. حتی در یکی از گزارش‌های شرکت کپکام دستوری شبیه به «توسعه‌ی پروژه را متوقف کنید» آمده بود که واقعا مرا خشمگین کرد. بعد از دیدن آن، بیش‌تر از همیشه مصمم شدم که توسعه‌ی بازی بایوهازارد را به هر قیمت که شده تمام کنم. در نهایت توسعه‌ی بازی بایوهازارد متوقف نشد. همان‌طور که گمان می‌کردم آقای فوجی‌وارا بود که با کپکام تماس گرفته و از آن‌ها درخواست کرده بود که اجازه دهند کار روی بازی را ادامه دهیم. این موضوع را از خود آقای فوجی‌وارا، سال‌ها بعد از موفقیت بازی بایوهازارد شنیدم که به این شکل در کار ما دخالت کرده و این بازی را نجات داده بود.»

حتی با وجود ادامه یافتن پروسه‌ی توسعه‌ی بازی بایوهازارد، میکامی قبول می‌کند که توسعه‌ی این بازی چندان روان نبوده. قسمتی از این موضوع به دلیل تیم توسعه‌ی تازه‌کار بازی بایوهازارد است. حتی خود میکامی هم اشتباهاتی در ساخت این بازی مرتکب شده. او بیان می‌کند: «بجز خود من، اکثر اعضای تیم ساخت بایوهازارد به‌تازگی در شرکت کپکام استخدام شده بودند. تیم ما به‌طور کلی چندان باتجربه نبود و این شرایط باعث شد تا در بخش‌های مختلف ساخت این بازی از طریق آزمون و خطا جلو برویم. با تمام این مشکلات، تیم ما دید بسیار مثبتی داشت و به همین دلیل بود که موفق شدیم چنین بازی خوبی را تولید کنیم.»
با وجود این که جو حاکم بر استودیوی شماره‌ی ۴ مثبت بود، شرکت کپکام در نگه داشتن اعضای تیم در کنار همدیگر مشکل داشت. میکامی توضیح می‌دهد: «به یاد دارم که توسعه‌ی بازی بایوهازارد برای آن‌ها بسیار سخت بود. اعضای تیم یکی پس از دیگری استعفا می‌دادند. گمان می‌کنم که بیش‌تر افراد نمی‌توانستند بفهمند چه خبر است. تیم توسعه‌ی بازی پرتنش بود. کار به جایی کشید که منابع توسعه‌ی ما برای ادامه‌ی کار کافی نبود و مجبور بودیم دو شیفت کار کنیم که از برنامه عقب نمانیم.»

برای آن‌هایی که تیم را رها نکردند مراحل آخر توسعه‌ی این بازی به‌وضوح دیوانه‌وار بود. میکامی بیان می‌کند: «آخرین مرحله‌ی توسعه‌ی این بازی حدود شش ماه طول کشید. در آن زمان ما رسما در محل کار زندگی می‌کردیم. هر شب تا ساعت ۳ نصفه‌شب به شدیدترین حالت ممکن کار می‌کردیم.» او با خنده ادامه می‌دهد: «در آن زمان همه‌ی ما با همدیگر برابر بودیم. وقتی که از نیمه‌شب می‌گذشت روحیه‌ی سرحال ما گل می‌کرد. افراد تیم در دفتر کاری می‌دویدند. در گروه‌های دو نفره گرد هم می‌آمدیم و همکاران‌مان که روی صندلی چرخ‌دار نشسته بودند را به داخل آسانسور هل می‌دادیم و بعد از زدن دکمه‌ی مقصد، نعره‌ی «سایونارا!» سر می‌دادیم. یک عالمه لباس عجیب و غریب هم داشتیم.»

با وجود این که به شکل عجیبی میکامی و تیم توسعه‌ی این بازی روحیه‌ی خوبی داشتند، شرکت کپکام اضطراب‌های زیادی را تحمل می‌کرد. سرمایه‌گذاران از شرایط بازی بعدی شرکت کپکام نگران بودند. برخلاف شرکت‌های سگا و نامکو که توسط میلیاردرهای ژاپنی پشتیبانی می‌شدند، سرمایه‌گذاران شرکت کپکام چندان بزرگ نبودند. بدون پشتیبانی سرمایه‌گذاران، زمزمه‌هایی از آن کلمه‌ی ترسناک که با حرف «و» شروع می‌شود همه را نگران کرده بود. میکامی در مورد اتمام توسعه‌ی بازی بایوهازارد می‌گوید: «زمانی که کار ما روی این پروژه تمام شد اعضای تیم حس رهایی و موفقیت داشتند و واقعا به خاطر تمام کردن ساخت این بازی جشن گرفتند. از سمت دیگر من واقعا حس کردم که راحت شده‌ام. در ساخت بازی بایوهازارد هیچ‌کدام از اعضای تیم به‌اندازه‌ی من اذیت نشدند. می‌دانستم که اگر بازی بایوهازارد موفق نشود خطر بزرگی در کمین شرکت کپکام بود و حتی امکان داشت که این شرکت ورشکته شود. بعد از تمام شدن کار روی این بازی واقعا حس می‌کردم که موفق شده‌ام و رسالتم را به جا آورده‌ام.»
شکست دادن ورشکستگی

در نهایت بازی بایوهازارد از نظر مالی به موفقیت رسید و رزیدنت اویل (پوزش از میکامی عزیز) به یکی از اسامی بزرگ در کشورهای غربی تبدیل شد. میکامی اعلام می‌کند: «بازی بایوهازارد بیش‌تر از دو برابر چیزی که انتظار داشتیم بفروشد، فروخت. اگر بخواهم صادق باشم باید بگویم که از موفقیت این بازی شوکه شدم. هم‌زمانی فروش کنسول پلی‌استیشن و عرضه‌ی بازی بایوهازارد یک تصادف بامزه بود که حسابی به ما کمک کرد. به نظرم ما واقعا خوش‌شانس بودیم.»

با عرضه‌ی جهانی بازی بایوهازارد و موفقیت آن، خشونت و ترس حاضر در این بازی فروش‌ها را بالا برد و باعث شد که شرکت کپکام بی‌معطلی دنباله‌ای برای این بازی درخواست کند. میکامی بیان می‌کند: «زمانی که ساخت بازی اول به اتمام رسید شرکت کپکام بلافاصله از ما درخواست کرد که دنباله‌ای برای آن بسازیم. مشکل این‌جا بود که نقش من برای ساخت بازی بایوهازارد ۲ تغییر کرده بود و من تهیه‌کننده‌ی این بازی بودم.» میکامی با گفتن این جمله آه می‌کشد. دوست میکامی، یعنی هیدکی کامیا وظیفه‌ی کارگردانی قسمت دوم را به عهده گرفت. خود میکامی هم در سال ۲۰۰۵ برای ساخت قسمت چهارم این سری دوباره به سمت کارگردانی این بازی بازگشت.

البته که بازی بایوهازارد ۴ آخرین فرصت میکامی برای کارگردانی این سری بود. میکامی در سال ۲۰۰۷، به دنبال تعطیلی استودیوی Clover شرکت کپکام را ترک کرد. او سپس به همراه «آتسوشی اینابا» (Atsushi Inaba) و هیدکی کامیا سراغ تاسیس استودیوی «پلاتینیوم گیمز» (Platinum Games) رفت. بعد از اتمام ساخت بازی «ونکوییش» (Vanquish)، سه سال بعد از فعالیت در استودیوی پلاتینیوم گیمز، میکامی این استودیو را هم ترک کرد و استودیوی «تانگو گیم‌ورکز» (Tango Gameworks) را راه‌اندازی کرد. میکامی در این استودیو بازی «اویل ویثین» (The Evil Within) را ساخت و مسئولیت مدیر اجرایی توسعه‌ی قسمت دوم بازی اویل ویثین و بازی «گاست‌وایر: توکیو» (Ghostwire: Tokyo) که به‌زودی عرضه می‌شود را به‌عهده گرفت.

درست است که بیش‌تر از یک دهه از جدایی شینجی میکامی و بایوهازارد می‌گذرد اما پایه و اساسی که به دست میکامی در سال ۱۹۹۶ بنا شد هنوز هم مسحورکننده است. سبک بازی‌های ترس و بقا پیشرفت‌های زیادی داشته اما هیچ‌گاه نمی‌توانیم تاثیرات میکامی را روی آن فراموش کنیم. تاثیرات تلاش‌های میکامی برای ترساندن بازی‌کن در یک امارت مورمورکننده در اعماق کوهستان آرکلی هیچ‌گاه فراموش نخواهند شد.

این مطلب بر مبنای نوشته‌ای در وب‌سایت +GamesRadar نگاشته شده.

امتیاز post

ارسال یک دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.