۲۵ اتفاق مهم و بزرگ در تاریخ بازیهای ویدیویی
اتفاقاتی که صنعت را شکل دادند
تاریخ بازیهای ویدئویی طی ۵۰ سال اخیر پر از نوآوریهای فوقالعاده، اشخاص نابغه و پیشرفتهای انقلابی بوده که همهیشان در کنار هم صنعت گیم را به جایگاه فعلیاش رساندهاند. در این مقاله، آیجیان، به کمک هارولد گولدنبرگ (Harold Goldenberg) ۲۵ تا از مهمترین لحظات تاریخ گیم را فهرست کرده است.
این تاریخچه دربارهی جامعهی انسانی و همچنین نیاز ما به نوآوری و تکامل یافتن نکات مهمی میآموزد. هارولد گولدنبرگ در کتاب مقر شما مال ماست: چطور ۵۰ سال تاریخچهی بازیهای ویدئویی فرهنگ عامه را تسخیر کرد (All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Video Games Conquered Pop Culture) با استفاده از ۲۰۰ مصاحبه داستانهای جالب در بستر این صنعت نوپا را تعریف کرده است. در این مقاله، خلاصهای از مطالب کتاب در قالب ۲۵ اتفاق مهم در تاریخ بازیهای ویدئویی برای شما گردآوری شدهاند.
سالهای اولیه
۱. اولین بازی تاریخ
tennis for two
در سال ۱۹۴۸، دستگاه سرگرمی لامپ پرتوهای کاتدی (The Cathode Ray Tube Amusement Device)، که هدف در آن شلیک موشک بود، ساخته شد. این پروژه به عنوان اولین بازی الکترونیکی تعاملی و همچنین اولین بازیای که از نمایشگری الکترونیک استفاده میکند شناخته میشود. ده سال بعد دکتر ویلیام هگنباتوم (William Higinbotham) وارد میدان شد. این دانشمند دوست داشتنی پس از کار سنگین روی پروژهی منهتن (Manhattan Project)، در آزمایشگاه ملی بروکهیون (Brookhaven National Laboratory)، واقع در لانگ آیلند (Long Island) مشغول به کار شد. شاید بهخاطر میزان جدی بودن کار روی بمب اتم، هگنباتوم برای رسیدن به آرامش و خستگی در کردن به سرگرمی روی آورد. او در گروه موسیقی جزی به نام آیزوتوپ استامپرز (Isotope Stompers) مشغول به نواختن موسیقی شد.
و در سال ۱۹۵۸، او بازی تنیس برای دو نفر (Tennis for Two) را با استفاده از یک کامپیوتر دانر (Donner Computer) غولپیکر ساخت. افراد کنجکاو از کیلومترها دورتر آمدند و در صفهای طولانی ایستادند تا بازی تنیس هگنباتوم را روی یک نوساننگار (Oscilloscope) بازی کنند. بله، این بازی بسیار بدوی بود. بله، ویلی جونیور، پسر او، گفت: «[پدرم] نمیخواست فقط برای این بازی شناخته شود». ولی آزمایش تجربی دکتر هگنباتوم ثابت کرد که مردم علاقهی عمیقی به بازیهای الکترونیکی داشتند. این تازه شروع ماجرا بود.
۲. اولین کنسول بازی
magnavox odyssey
در سال ۱۹۷۰، رالف بائر (Ralph Baer) آیندهی بازیهای ویدئویی را طوری پیشبینی کرد که میتوان او را نوستراداموس صنعت بازی خطاب کرد؛ نهتنها او مگناوکس ادیسه (Magnavox Odyssey) را اختراع کرد، شالودهی قریب به اکثریت همه نوع بازیای را که امروزه بازی میکنیم بنا نهاد؛ از بازیهای ورزشی گرفته تا بازیهای آنلاین.
ولی مگناوکس، کنسول اودیسه را آنطور که شایسته بود تبلیغ نکرد. در یک تبلیغ تلویزیونی، آنها فرانک سیناترا (Frank Sinatra) را استخدام کردند که آن زمان (موقعیکه آهنگ معروف «نیویورک، نیویورک» هنوز منتشر نشده بود) کمی از مد افتاده بود. مگناوکس به جای استخدام سیناترا، باید از بائر ستاره میساخت. ولی بائر حتی در نشستهای مطبوعاتی حضور نداشت. بائر، که امروز با وجود اینکه نود سال سن دارد، ولی همچنان در حال اختراع کردن است، میگوید: «باید برای خودم متخصص تبلیغات استخدام میکردم.» البته در گذر سالها پس از دریافت نشان افتخار ریاستجمهوری و افتخارات دیگر میتوان گفت که بائر تا حدی به حقاش رسیده است. در کل، با اینکه لانچ کنسول ادیسه ایدهآل نبود، ولی بائر ثابت کرد که صدها هزار انسان حاضرند تا وسیلهی مخصوص بازیهای الکترونیکی بخرند و در خانهیشان بگذارند.
۳. پانگ برای دستگاههای آرکید منتشر میشود
Pong arcade
نولان بوشنل (Nolan Bushnell) واقعاً بلد بود چطور پانگ (Pong) را تبلیغ کند. ایدهی پشت ساخت بازی آنقدر ساده بود که حتی فردی دائمالخمر نیز میتوانست آن را بازی کند. در بار اندی کپ (Andy Capp) در خلیج سانفرانسیسکو، تعداد افرادی که برای بازی کردن پانگ تجمع کردند آنقدر زیاد بود که دستگاه آرکید مخصوص بازی کردنش خراب شد. متخصصهای آتاری وارد عمل شدند تا دستگاه را درست کنند. در این لحظه بود که تاریخ شکل گرفت. با این حال، بعضی افراد باور دارند که آتاری خودش دستگاه را خراب کرد تا جنجال ایجاد کند.
واقعیت هرچه که بود اهمیتی ندارد. بوشنل استاد روابط عمومی بود. پانگ در سالنهای آرکید مثل بمب صدا کرد و بعد راه خود را به کنسولهای خانگی باز کرد. ولی آتاری، که دستگاههای مخصوص پانگ بازی کردن میساخت، نمیتوانست از پس برآورده کردن تقاضای بالای مردم بربیاید. پس از اینکه شرکت برادران وارنر کلینت ایستوود (Clint Eastwood)، بزرگترین ستارهاش را نزد ملاقات با بوشنل فرستاد، بوشنل شرکتش را به قیمت ۲۸ میلیون دلار به برادران وارنر فروخت. بوشنل اکنون به آتاری برگشته است، آتاریای که در مقایسه با دوران اوجاش بسیار کوچکتر است. او میگوید که هنوز بابت این تصمیم خودش را سرزنش میکند. آلن آلکورن (Allan Alcorn)، یکی از موسسین آتاری میگوید: «ما چشمانداز دقیقی برای آینده نداشتیم و در بیشتر مواقع درجا تصمیم میگرفتیم، چون قاعده و قانونی وجود نداشت. آن دوران بسیار هیجانانگیز بود.» دورانی که اکنون به افسانهها پیوسته است.
۴. انفجار فرهنگی مهاجمان فضا
space invaders arcade
در دههی هفتاد، پاتوق اصلی بچهها سالنهای آرکید بود. در این سالنها، شما و رفیقهایتان میتوانستید با تجربهی مهاجمان فضا (Space Invaders) تصور کنید که درگیر یک داستان علمیتخیلی حماسی هستید که بهاندازهی جنگ ستارگان بزرگ و باحال است. یا میتوانستید آنقدر بازی کنید که انگشتهایتان بهاندازهی انگشتهای پدربزرگتان سفت و خشک شود. ولی وقتی حروف اول اسمتان را در فهرست کسانی که بیشترین امتیاز را کسب کردهاند وارد میکردید، هیچ حسی با غرور و رضایت آن لحظه قابلمقایسه نبود.
سالن آرکید مثل باشگاه افراد خاص بود. اگر بهقدر کافی خوششانس بودید تا در شهر نیویورک زندگی کنید، ممکن بود لو رید (Lou Reed)، راکاستار آمریکایی را در برادوی آرکید (Broadway Arcade) ببینید. بازیهای آرکید به خردهفرهنگی تبدیل شدند که میشد در داستانهای مجلهی تایمز و فیلمهایی چون بیسکوییت سبز (Solyent Green) ردپایشان را دید. سالهای سلطهی آرکید دورهای کوتاه ولی موثر در تاریخ بازیهای ویدئویی رقم زد، دورهای که امروزه تاثیر آن آنقدر عمیق احساس میشود که شایعهای مبنی بر ساخت یک سریال دربارهی آتاری پخش شده است. از کن لوین (Ken Levine)، سازندهی بایوشاک نقل است: «یکی از خاطرات خوب من رفتن به سالنهای آرکید در فلاشینگ (Flushing)، یکی از محلههای نیویورک، و تجربهی بازیهایی مثل آدمخوار (Maneater) است.» تقریباً همهی بازیسازان بزرگ عرصهی گیم خاطراتی مشابه دربارهی سالنهای آرکید دارند.
۵. انتشار اولین بازیهای MUD
mud
MUD مخفف عبارت multi-user dungeon به معنای سیاهچالهی چندکاربره است. این بازیها با الهام از بازیهای ماجرایی متنمحور مثل غار بزرگ (Colossal Cave)، که منبع الهام آن آن غاری بزرگ در کنتاکی بود، ساخته شده بودند. اولین بازی امیودی را روی ترابشا (Roy Trubshaw)، اهل انگلستان، در سال ۱۹۷۸ برای یک کامپیوتر مینفریم بزرگ طراحی کرد. ریچارد بارتل (Richard Bartle) نیز بعداً در ساخت آن به او یاری رساند.
میتوان ادعا کرد که بازیهای MMO بزرگ و پیشرفتهای مثل دنیای وارکرفت (World Of Warcraft) و اورکوئست (Everquest) وجود خود را مدیون بازیهای امیودی هستند. حتی در آن روزها هم بازیکنها موقع تجربهی این بازیها هویت جدیدی اتخاذ میکردند؛ اغلب بیش از یک هویت. امیودیها به افراد اجازه میدادند که هویت جدیدی برای خود ایجاد کنند، انگار که به شهر جدیدی مهاجرت کرده باشند، و به فردی جدید، هیجانانگیز و آزادتر تبدیل شوند. از روبرتا ویلیامز (Roberta Williams)، سازندهی کینگز کوئست (King’s Quest) نقل است: «غار بزرگ و بازیهای امیودی الهامبخش من بودند. آن موقع تصورم این بود که میتوانم بازی بهتری بسازم.»
۶. ظهور بازیهای داستانمحور
zork
برای مدتی، بازیها گیمپلی خالص بودند. اما در اواخر دههی هفتاد، با انتشار بازی متنمحور پیچیدهای به نام زورک (Zork) همهچیز تغییر کرد. دلیل باحال بودن زورک صرفاً گیمدیزاین آن نبود. در بستر دنیای خطرناک و ماجراجویانهی زورک، داستانی آنچنان جذاب تعریف میشد که هیچگاه نمیشد هیولاهای عجیب آن مثل گروها (Grues) و زورکمیدها (Zorkmids) را فراموش کرد. زورک بازی پازلمحوری بود که بعداً الهامبخش روبرتا ویلیامز و برادان رند (Rand Brothers) شد تا به ترتیب کینگز کوئست و میست (Myst) را بسازند. زورک تا به امروز فراموش نشده و آنتولوژی زورک (که شامل پنجتا از عناوین این سری است) در سایت GOG.Com فروش میرود.
دههی هشتاد
۷. پکمن خانمها را به بازیهای ویدئویی علاقهمند میکند
pac man
موسیقی پکمن، شخصیتهای آن، طراحی کلی آن، همه بامزه بودند، بامزهتر از هر بازی دیگری که قبل از پکمن منتشر شده بود. تازه در این بازی خشونت جریان نداشت و جو آرامشبخشی بر آن حاکم بود، انگار که در حال بازی با اسباببازی باشید. این دقیقاً چیزی بود که سازندهی بازی، تورو ایواتانی (Toru Iwatani) مدنظر داشت. این بازیساز باهوش ژاپنی میخواست بازیای بسازد که زنها بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند. در مصاحبهای با VH1، ایواتانی توضیح داد: «نحوهی طراحی شبحها طوری بود که خشن و خصمانه نباشند. درست است که آنها دشمن شما هستند، ولی در عین حال دوستداشتنی به نظر میرسند.» ایواتانی بابت ساختن پکمن سود سرشاری کسب نکرد. برای او زیاد مهم نبود. او به کار کردن در شرکت علاقه داشت و خوشحال بود که پستی مهم در نامکو (Namco) به او واگذار شده است.
موفقیت پکمن انقلابی بود. بهلطف استقبال دخترها و زنها، آهنگ راک تب پکمن (Pac-Man Fever) در سال ۱۹۸۲ به صدر جدول بیلبورد صعود کرد. بدون موفقیت این آهنگ، کارتون پکمن نیز به موفقیتی بزرگ تبدیل نمیشد. پکمن یکی از اولین بازیها در جریان ساختن بازیهای ویدئویی عامهپسندانهتر بود. برای همین است که ۳۰ سال پس از انتشار همچنان محبوب باقی مانده است.
۸. اولین بازی لیسانس شدهی بزرگ
atari et
از زمان انتشار کنسول اودیسه، بازیسازان ساختن بازی بر اساس فیلمها و سریالهای محبوب را در ذهن داشتند (در واقع اگر نینتندو موفق میشد حقوق ساختن بازی بر اساس ملوان زبل را بخرد، شاید سوپر ماریو پا به عرصهی وجود نمینهاد). ولی اولین معاملهی بزرگ در این حوزه، خریداری حقوق ساخت بازی بر اساس ای.تی اسپیلبرگ (E.T., The Extraterrestrial) از جانب آتاری بود. برادران وارنر، که آن زمان صاحب آتاری بود، به اسپیلبرگ ۲۳ میلیون دلار پیشنهاد داد تا اجازه دهد بازیای بر اساس فیلمش بسازند. امکان نداشت که این پیشنهاد با شکست مواجه شود، نه؟
این بازی با عجله ساخته شد، باگ زیاد داشت و موقعی به بازار عرضه شد که تب ای.تی در حال فروکش بود. میگویند که این بازی آنقدر بد بود که چهارده کامیون بارکش، کارتریجهای آن را به گورستان زایداتی در الماگوردو، نیومکزیکو (Alamogordo, New Mexico) بردند تا در آنجا خردشان کنند. من از بیش از یک بازیساز برجسته شنیدهام که بگوید: «وقتی بچه بودم، ای.تی بازی میکردم و برایم سوال شده بود که چرا نمیتوانم از مرحلهی اول جلوتر بروم.» وقتی ای.تی شکست خورد، همهی خردهفروشان مضطرب شدند. آنها نمیتوانستند ای.تی را حتی به قیمت یک سنت بفروشند. شکست بزرگ ای.تی. باعث ایجاد رکودی بزرگ در صنعت ویدئوگیم شد که چند سال به طول انجامید.
۹. انقلاب نینتندو
nes games
پس از زمین خوردن آتاری در سال ۱۹۸۳، نینتندو بود که ثابت کرد صنعت بازی بیدی نیست که به این بادها بلرزد. بهلطف هیروشی یامائوچی (Hiroshi Yamauchi)، مدیر زرنگ و واقعبین شرکت، و شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، یک دانشجوی فارغالتحصیل خلاق که رویای ساخت مانگا و فیلم در ذهن داشت، بازیها با قدرت هرچه تمامتر به بازار برگشتند. دانکیکانگ (Donkey Kong)، سوپر ماریو (Super Mario) و زلدا (Zelda) هرکدام بهقدری قوی ظاهر شدند که اثر مخرب ای.تی را برای همیشه خنثی کردند. در واقع این بازیها الهامبخش نسل جدیدی از بازیسازها شدند که بلندپروازیشان سر به فلک میکشید.
بازیهای نینتندو آنقدر تازه و خلاقانه بودند که هیچکس درک درستی از پتانسیلشان نداشت؛ مثلاً بیشتر کارکنان شعبهی آمریکای نینتندو فکر میکردند دانکی کانگ شکست خواهد خورد (یکی از دلایلشان این بود که اسم بازی معنی ندارد). ولی وقتی آمار فروش منتشر شدند، میاموتو به همه ثابت کرد که چقدر در اشتباهند. بازیهای ماریو و زلدا، که همچنان ایدههای اولیهی میاموتو الهامبخششان است، هنوز که هنوز است فروشی عالی دارند. میاموتو در رابطه با تاثیر ماجراجوییهای دوران کودکیاش روی بازیهایش میگوید: «وقتی پیشآهنگ بودم، به کوهستان روکو (Rokko) رفتم و یک جنگل و یک دریاچهی بزرگ دیدم. مناظر بسیار زیبا بودند. این تجربه الهامبخش ساخت زلدا شد.»
۱۰. تتریس بازیهای ویدئویی را به دفاتر کار میآورد
tetris
بدون بازیهایی مثل تتریس (Tetris)، صنعت گیم چنین دامنهی مخاطب وسیعی پیدا نمیکرد. همه – مرد، زن، بچه – این بازی روسی را که حول محور چیدن بلوکها روی هم میچرخد، ساعتها پشت سر هم بازی کردند. حتی بوش پدر، رییسجمهور آمریکا، وقتی در بیمارستان بستری بود، آن را روی گیمبوی بازی کرد.
نکته اینجاست که الکسی پاژیتنوف (Alexey Pajitnov)، سازندهی تتریس که اهل مسکو بود، موقع ساختن تتریس تحت استخدام دولت روسیه بود و برای همین حقوق بازی به دولت تعلق داشت. به همین دلیل برای مدتی طولانی او بابت ساخت بازی پولی دریافت نکرد. خوشبختانه پاژینتوف با هنک راجرز (Henk Rogers) تاجر و بازیساز زیرک رابطهی همکاری برقرار کرد و موفق شد حق و حقوقش را بگیرد. راجرز میگوید: «بالاخره موفق شدم حقوق تتریس رو از روسها بخرم.» امروزه، پاژینتوف مردی ثروتمند است و تتریس آنلاین (Tetris Online) هم از محبوبیت زیادی برخوردار است.
۱۱. قرارداد EA با جان مَدِن
john madden football
جان مَدِن (John Madden) انتخاب اول تریپ هاوکینز (Trip Hawkins)، موسس الکترونیک آرتز (EA) برای ساختن یک بازی مبتنی بر فوتبال آمریکایی نبود. انتخاب اول او جو مونتانا (Joe Montana) بود، ولی او در دسترس نبود، چون آتاری با این کوارتربرک برندهی سوپربول (Superbowl) قراداد بسته بود. جو کپ (Joe Kapp)، مربی فوتبال آمریکایی در سطح دانشگاه نیز خواستار کنترل زیادی روی فرایند ساخت بازی بود. هاوکینز در نهایت مدن را متقاعد کرد. وقتی هاوکینز پیشنهاد داد که بهخاطر محدودیتهای تکنولوژی نسخهی سادهسازیشدهای از فوتبال آمریکایی بسازند، مدن با عصبانیت گفت: «لعنت به این کار و لعنت به شما. یا این کار رو درست انجام میدیم، یا اصلاً انجامش نمیدیم.»
این بازی آنقدر با تاخیر مواجه شد که سهامداران به هاوکینز گفتند ضررش را به حداقل برساند و آن را رها کند. ولی EA به بازی وفادار ماند. در سال ۱۹۸۹، هاوکینز رویایش را به واقعیت تبدیل کرد. در سرتاسر کشور، نوع جدیدی از طرفدار ندای اغواکنندهی بازیهای ویدئویی را شنید: ورزشدوستی که حوصلهی ورزش کردن ندارد. طی سالها جان مدن از این سری بازیها دهها میلیون دلار پول کسب کرد، با اینکه بهخاطر پرهیز از توسل به گزینههایی که بازار سهام پیش رویش قرار داده بود، خود را از ثروت بیشتر محروم کرد.
۱۲. ظهور کنسولهای دستی
gameboy
نینتندو ثابت کرد که میتوانید هرجا که میروید، بازیهایتان را نیز همراه خود ببرید. اهمیت گیمبوی برای گیمرها بهاندازهی اهمیت واکمن (Walkman) برای موسیقیدوستان بود. با اینکه یک سری کنسول دستی دیگر سعی داشتند گیمبوی را از مسند قدرت پایین بکشند، ولی گیمبوی مزایای زیادی داشت که عرصه را برای رقبا تنگ کرده بود: با گیمبوی میتوانستید کارتریج را سریع بین ماریو و کربی و زلدا جابجا کنید، میتوانستید به گیمبوی یک دوربین و یک پرینتر ماتریس سوزنی وصل کنید تا عکسهایتان را به بقیه نشان دهید. بازار کنسولهای دستی عملاً دست نینتندو بود.
گیمبوی همراه با تتریس عرضه میشد. البته اول قرار بود بازی مخصوص لانچ کنسول ماریو باشد. در جلسهای مخفی، هنگ راجرز به نینتندو گفت: «اگه میخواید پسربچهها با کنسولتون بازی کنن ماریو رو باهاش عرضه کنید. اگه میخواید همه باهاش بازی کنن… تتریس رو باهاش عرضه کنید.» بدین ترتیب نقطهی عطفی در تاریخ گیم شکل گرفت.
۱۳. ظهور بازیهای ماجرایی برای کامپیوترهای شخصی
kings quest
ترکیب تصادفی، ولی خوشیُمنی از نوآوری و تکنولوژی باعث ظهور و رونق بازیهای ماجرایی شد. میست، کینگز کوئست و مهمان هفتم (The Seventh Guest) همه بخشی مهم از این جریان نوظهور بودند. ظهور سیدیرام (CD-ROM) به بازیسازانی چون گِرَم دیواین (Graeme Devine) و راب لاندِروس (Rob Landeros) اجازه داد که حداقل یک ساعت ویدئو به مهمان هفتم اضافه کنند. دستور ساخت چه بود؟ داستان خوب + پازلهای چالشبرانگیز + حس حضور داشتن داخل یک فیلم سینمایی = موفقیت.
بازی ترسناک مهمان هفتم، که در زمان انتشار، در فروشگاه زنجیرهای پررونق سافتور اتسترا (Software Etc.) با یک درایو سیدیرام عرضه میشد، به چنان موفقیتی رسید که صاحبنظران باور داشتند استودیوی تریلوبایت (Trilobyte)، استودیوی بازیسازی دیواین و لاندروس، قرار است نینتندوی بعدی باشد. ولی سهامداران فشار زیادی به شرکت وارد کردند تا گسترش پیدا کند. متاسفانه کارکنان آن خسته شدند و شرکت هم به قهقرا رفت. پس از سقوط شرکت، دیواین اعتراف کرد که «از لحاظ ذهنی خسته و بیمار و بیچاره» بود. ولی او دوباره به صنعت گیم برگشت و تا به امروز مشغول فعالیت در این حوزه است.
دههی نود
۱۴. نینتندو، سونی و انقلاب سیدیرام
playstation 1
یکی از رازهای ناگفتهی اوایل دههی نود این بود که در صورت مساعد بودن شرایط، نینتندو و سونی، دو رقیب، تصمیم داشتند با همکاری هم درایو سیدیرام را به SNES اضافه کنند. ولی رقابت باعث ایجاد اختلاف شد و در حالی که چیزی نمانده بود که در سال ۱۹۹۱ خبر همکاری بین این دو شرکت اعلام شود، نینتندو پا پس کشید.
سونی، که در آن زمان کِن کوتاراگی (Ken Kutaragi) خلاق، ولی آتشیمزاج رییساش بود، تصمیم گرفت تا کنسول خود یعنی پلیاستیشن را درست کند. در ایالات متحده، سونی کرش بندیکوت (Crash Bandicoot) را بهعنوان رقیب ماریو علم کرد؛ سکوبازی در برابر سکوبازی، شخصیتی نمادین در برابر شخصیتی نمادین.
کوتاراگی از کرش متنفر بود و در مراسم E3 فریاد زد: «کرش هیچوقت فروش نمیره… این بازی آشغاله.» البته وقتی بازی چند میلیون نسخه فروش رفت، مسلماً نظرش عوض شد. ولی تکنولوژی به کار رفته در پلیاستیشن بهاندازهی بازیهایی که روی آن منتشر میشدند خلاقانه بود. بهلطف این تکنولوژی، به هنگام دزدیدن ماشینها در جیتیای ۱ (Grand Theft Auto 1) میتوانستید سیدی موسیقی خودتان را اجرا کنید. در نهایت، سونی با ساختن اولین دستگاه سرگرمی که واقعاً به اتاق پذیرایی تعلق داشت، صنعت سرگرمی را برای همیشه تغییر داد. در دوران اوج محبوبیت این کنسول، هر هشت ثانیه یک دستگاه پلیاستیشن فروش میرفت.
۱۵. مراسم E3 به «صنعت گیم» هویت میبخشد
e3 1995
زمانی مراسم E3 جشنی بزرگ و بیپایان بود که پشت آن ذوقوشوق نردی نهفته بود. در اولین مراسم سرگرمی الکترونیکی (Electronic Entertainment Expo)، مایکل جکسون بهعنوان بخشی از مراسم رونمایی پلیاستیشن، در مقابل تماشاچیان بهتزده ظاهر شد. در جشنهای E3 موسیقی غوغا میکرد. یک زمانی نینتندو هنرمندهای بزرگ دوران را استخدام کرد تا در چهار اتاق مختلف هنرنمایی کنند… آن هم به صورت همزمان.
در E3، در نیمهی دوم سال، خردهفروشها و روزنامهنگارها از سرتاسر دنیا جمع میشدند تا محصولات بزرگ و کوچکی را که فعالان عرصهی گیم برای عرضه داشتند از نزدیک بررسی کنند. تا به امروز، E3 پر از اخبار و نمایشهای اعجابانگیز، زرنگبازیهای شرکتی، حضور سلبریتیها و… است. استیو کنت (Steve Kent)، نویسندهی کتاب فوقالعادهی کاملترین تاریخچهی بازیهای ویدئویی (Ultimate History of Video Games) میگوید: «E3 شروعی پرشور داشت و بهسرعت رشد کرد. E3 صرفاً نمایش تجاری نبود. بلکه یک جور مانیفست فرهنگی بود. پس از E3، صنعت گیم قدرت پیدا کرد و هدفمند شد، به قابلیت لابی کردن مجهز شد و به دستگاه تبلیغاتیای دست پیدا کرد که همهی تبلیغات پیشین در مقابل آن رنگ میباختند.»
۱۶. ظهور بازیهای شوتر چندنفره، دوم و غیره
doom 1993
انتشار دوم (Doom) بود که بازیهای ماجرایی را بهعنوان ستارههای صنعت بازی از مسند قدرت پایین کشید و به گیمرها ثابت کرد شلیک کردن به هیولاها از حل کردن پازلهای فسفرسوز لذتبخشتر است. سری کینگز کوئست نتوانست با این بازی نوظهور رقابت کند. حتی گرم دیواین، یکی از سازندههای مهمان هفتم، در اید سافتور (id Software)، سازندهی دوم مشغول به کار شد.
چهکسی میتوانست در برابر بازیای که مادرتان از آن متنفر بود مقاومت کند؟ ترس والدین از گسترش بازیهایی مثل دوم باعث شد که تمایل بچهها به بازی کردنش بیشتر شود. دیوید کوشنر (David Kushner) در کتاب «اربابان دوم» (Masters of Doom) این تغییر را به بهترین شکل شرح داد: «داستان موفقیت دوم، داستانی کلاسیک با محوریت رویای آمریکایی بود که نویددهندهی تولد رسانهای جدید و به بلوغ رسیدن دو جوان بااستعداد و توانا بود.» میتوان ادعا کرد اگر بهخاطر ذهنهای درخشان اید سافتور نبود، بازیهایی مثل چرخدندههای جنگ (Gears of War)، مقاومت (Resistance) و کیلزون (Killzone) ساخته نمیشدند.
پس از ظهور شوترهای چندنفره و رقابتی مثل کانتر استرایک (Counter-Strike)، سبک شوتر به سطحی جدید و بیسابقه از محبوبیت رسید. برای خیلیها، بازی کردن با دوستانشان همهچیز را واقعیتر کرده بود و ویدئوگیم شبیه بازی دزد و پلیس بود که در بچگی بازی میکردند، با این تفاوت که بازی کردن با انسانهای واقعی آن را بزرگسالانهتر و واقعیتر کرده بود و در نهایت حس همبستگی هیجانانگیزی را به وجود آورده بود که مشابه تجربهی زندگی در دوران جنگ است.
۱۷. ظهور ESRB (نظام ردهبندی سنی بازیها)
esrb ratings
خشونت بالای دوم و مورتال کامبت (Mortal Kombat) بسیاری از والدین و صاحبنظران را نگران کرد، همانطور که کمیک بوکها در دههی ۵۰ باعث شدند عدهی زیادی فکر کنند تصاویر ترسناک و خشونتبار این کمیکها ذهن بچهها را خراب میکنند. در سال ۱۹۹۴، ناشران بازی داوطلبانه دور هم جمع شدند و از ESRB حمایت کردند. ESRB سازمانی است که بر اساس معیارهایی چون نمایش مصرف الکل و مواد مخدر، خشونت، مسائل جنسی و… بازیها را ردهبندی سنی میکند. ESRB مخفیانه عمل میکند. کسی نمیداند چهکسی بازیها را ردهبندی میکند و معیارشان دقیقاً چیست. با این حال، از یک بازیساز ناشناس نقل است: «روی جلد بازی نباید هیچ تفنگی مستقیماً به سمت جلو نشانه رفته باشد. لولهی تفنگ همیشه باید کج باشد. ESRB به این مورد حساس است.»
ESRB بازیهای ویدئویی را نزد پدر مادرهای نگرانی که با این بازیها بزرگ نشده بودند موجه جلوه کرد. همچنین راه را برای افزایش محبوبیت بازیهای ویدئویی باز نگه داشت و تا حدی جلوی حملهی سیاستمدارها و رسانهها به صنعت گیم را گرفت.
۱۸. ظهور بازیهای MMO (نقشآفرینی آنلاین کلان)
everquest
بازی اورکوئست (EverQuest)، که ناشر آن سونی بود، تحولی بزرگ در بازار بازیهای کامپیوتر شخصی به وجود آورد. این بازی فانتزی غنی به همه اجازه داد در دنیای مجازی پالادینها، نکرومنسرها و جانوران ترسناک، کنار هم زندگی کنند، بازی کنند و بجنگند. حتی وقتی بازی در مرحلهی بتا قرار داشت، کارکنان دفاتر سونی نمیخواستند از بازی دست بردارند و شب به خانههایشان برگردند.
انتشار دنیای وارکرفت در سال ۲۰۰۴ هم جهشی بزرگ برای بازیهای MMO بود، چون در آن کوئستهای داستانمحور قابلدسترستر بودند. در نهایت دنیای وارکرفت با ۱۲ میلیون مشترک فعال به پدیدهای آنچنان بزرگ تبدیل شد که حتی دیگر نمیشد اورکوئست را رقیب آن حساب کرد. از کریس متزن (Chris Metzen)، یکی از کارکنان سابق بلیزارد نقل است: «در همان دقیقهای که وارد اینجا شدم میدانستم که اتفاقی مهم در جریان است. ولی مهمتر از آن، میدانستم که اینجا قرار است به خانهام تبدیل شود.»
بازیهای MMO بازیکنان را در خود غرق کردند و تجربهای آنچنان درگیرکننده فراهم کردند که اعتیاد به بازیهای MMO به نگرانی عمومی تبدیل شد.
عصر مدرن
۱۹. عرضهی پلیاستیشن ۲ و دیویدی درایو
playstation 2
اگر فکر میکنید که عرضهی پلیاستیشن ۱ سونی را بهعنوان یکی از مهرههای اصلی صنعت گیم مطرح کرد، عرضهی پلیاستیشن ۲ از سونی یک غول ساخت. شرکتی که ناشر گرن توریسمو (Gran Turismo)، کرش بندیکوت و توییستد متال (Twisted Metal) بود، دستگاهی عرضه کرد که میتوانست دیسکهای دیویدی را اجرا کند، توانایی گرافیکی بالایی داشت و بازار کنسولها را قبضه کرد. این دستگاه مشکی، براق و خوشاستیل با آن نور آبی مخوفش یکی از باابهتترین قطعههای تکنولوژیک زمان خودش بود. پلیاستیشن ۲ چقدر مهم بود؟ بدون آن ساخته شدن جیتیای ۳ ممکن نبود. از سم هاوزر (Sam Houser)، مدیر عامل راکاستار نقل است: «فضای ذخیرهسازی بالا روی دیویدی پلیاستیشن ۲ احتمالات زیادی برای طراحی گرافیک و شخصیتپردازی بازیها در اختیار ما قرار داد. پلیاستیشن ۲ همهچیز را تغییر داد.»
۲۰. گسترش واقعگرایی شهری
vice city
هدف بیشتر بازیها فراهم کردن ماجراجوییهای ملودراماتیک در دنیاهای فانتزی بود. ولی سری بازیهای جیتیای، دفجم (Def Jam) و تونی هاوک پرو اسکیتر (Tony Hawk Pro Skater) میخواستند فضایی واقعگرایانه ایجاد کنند. اگر یک بازی در هارلم نیویورک واقع شده بود، میتوانستید فرهنگ آن را از راه موسیقی هیپهاپ و طرز لباس پوشیدن مردم تشخیص دهید. البته هدف بازی همچنان سرگرم کردن مخاطب و جدا کردن او از زندگی واقعیاش برای مدتی کوتاه بود، ولی وقتی جیتیای: وایس سیتی (GTA: Vice City) و جیتیای: سان آندریاس (GTA: San Andreas) را بازی میکردید، واقعاً حس میکردید که حوادث داخل این بازیها ممکن است در واقعیت هم اتفاق بیفتند.
درست است که شخصیتهایی مثل سیجی (CJ) (که با فایق آمدن بر بدشانسیها و دوران سخت زندگیاش توانست به موفقیت برسد) از شما بسیار باحالتر بودند. ولی باحال بودن آنها به دنیای واقعی نیز قابلتعمیم بود و حتی میتوانستید در این زمینه درسهایی از این شخصیتهای دیجیتالی یاد بگیرید. سم هاوزر خودش هم با این فرهنگ آشنا بود. از او نقل است: «اولین کاری که پس از آمدن به نیویورک انجام دادم، چک کردن لباسهای هیپهاپ در خیابان ارچارد (Orchard Street) بود. هنوز هم به موسیقیهای رپ و هیپهاپ با فضای شهری علاقهی زیادی دارم و بودن در معرض چنین فرهنگی به غنیتر شدن جو بازیهای راکاستار کمک زیادی کرد.»
۲۱. ظهور ایکسباکس لایو و گسترش سیستمهای سرگرمی آنلاین مرکزیتمحور
xbox live arcade
در دههی ۹۰، سیرا (Sierra) تاکید زیادی روی خدمات آنلاین داشت. بازیکنها میتوانستند بازیها را آنلاین بازی کنند. ولی هیچ جامعهی مرکزی واقعیای وجود نداشت. با عرضهی ایکسباکس لایو (Xbox Live) در سال ۲۰۰۲، نهتنها جامعهای مرکزی متشکل از بازیکنان ایجاد شد که میشد با آنها بازی (و کلکل) کرد، بلکه حس ارتباط جمعی نیز قویتر شد. سونی نیز با ساختن پلیاستیشن نتورک (PlayStation Network) به این جریان جدید پیوست. پلیاستیشن نتورک طی چند سال اخیر به پاتوقی فعال برای گیمرها تبدیل شده است.
ولی ایکسباکس لایو در این زمینه عملکرد بهتری داشته است. سیستم عالی جستجو و جابجایی بین منوها، جدول امتیازات و تخفیفها و بازیهای مجانی باعث شدهاند که هزینهی سالانه برای خرید اشتراک در آن کاملاً ارزشش را داشته باشد. ایکسباکس لایو الگوی همهی سرویسهای آنلاین در سرتاسر دنیا است.
۲۲. ظهور آچیومنتها و بازیوارسازی
achivements
اگر بخواهیم روراست باشیم، فخرفروشی دربارهی مهارتتان در یک بازی خاص یکی از انگیزههای بازی کردن است. سیستم اچیومنت به شما بابت انجام کاری چالشبرانگیز در یک بازی امتیاز میدهد و به کل دنیا نشان میدهد که چه گیمر خفنی هستید. قبلاً گرفتن آچیومنت بازیها کار بهمراتب راحتتری بود (نمونهی بارزش بازی کینگ کونگ پیتر جکسون). اکنون گرفتن بعضیشان تقریباً غیرممکن است (رجوع شود به مجتمع سایه (Shadow Complex). ولی اگر بتوانید یکی از آچیومنتهای کمیاب را بگیرید، نگاهها و حرفهای تحسینآمیز دوستانتان ارزشش را دارد.
بسیاری از نهادها و شرکتهای دنیا که هیچ ربطی به ویدئوگیم ندارند، به سمت بازیوارسازی (Gamification) خدماتشان پیش میروند. آیا بازیوارسازی قرار است ماندگار باشد یا مثل تعامل چندرسانهای (Transmedia) از مد میافتد؟ در نظر جین مکگونیکال (Jame McGonigal)، که آیندهی شغلیاش را روی بازیوارسازی شرط بسته است، این پدیده قرار است ماندگار باشد. او در کتابش «واقعیت خراب است» (Reality is Broken) میگوید که میتوانیم «با استفاده از قدرت بازیها همهچیز را از اول نوسازی کنیم: از دولت، خدمات درمانی و سیستم آموزشی گرفته تا رسانه، تبلیغات و کارآفرینی؛ حتی صلح جهانی.»
۲۳. ظهور دستهی حرکتی، رقص و موسیقی
nintendo wii
در سال ۲۰۰۶، Wii، کنسول جدید نینتندو، سر و صدای زیادی در جهان به پا کرد. خردهفروشان نمیتوانستند جوابگوی تقاضای مشتریان باشند و قیمت Wii در ایبی (eBay) به سهبرابر قیمت استانداردش رسید. بازی کردن با Wii آسان و اعتیادآور بود. حتی افراد سالمند نیز میتوانستند با بازی کردن Wii Bowling مفصلهایشان را نرمش دهند. Wii حتی در سریالهای جریان اصلی مثل بتی زشته (Ugly Betty) نیز حضور به عمل رساند. در واقع Wii به همهی جنبههای فرهنگ عامه نفوذ کرده بود. بازیهای مخصوص رقص و بازیهای موسیقی مخصوص کنترل ریتم روی این کنسول خوش درخشیدند.
سونی ایدهی دستهی حرکتی را با انتشار Move بهبود بخشید. مایکروسافت هم سعی کرد با کینکت (Kinect) کلاً دستههای بازی را از معادله حذف کند. بنابراین فروش دستههای حرکتی میلیونها عدد افزایش پیدا کرد. بسیاری از بازیکنان حرفهای در انتقاد از این دستهها میگویند که سادگیشان باعث بیمزه شدن تجربهی بازی کردن شدهاند. ولی فعلاً که مردم همچنان در حال خرید چنین دستههایی هستند.
۲۴. گیمینگ با صفحهی لمسی و آیفون
cut the rope
صفحهی لمسی تغییر بزرگی درصنعت بازی ایجاد کرد. نینتندو اولین شرکتی بود که با DS صفحهی لمسی را به دنیای گیم معرفی کرد و برای سالها یکهتاز بازار کنسولهای دستی بود. ولی وقتی اپل (Apple) اپاستور (App Store) را برای آیفون به وجود آورد و به بازیسازان اجازه داد محصولات خود را آنجا منتشر کنند، بازیکنان میتوانستند با قیمت ناقابل یک دلار و حتی گاهی به طور رایگان به بازیهای باکیفیت دسترسی پیدا کنند.
بعد از آیفون نوبت آیپد (iPad) بود، موهبتی برای بازیهایی چون پرندگان عصبانی (Angry Birds). سازندگان این بازی طوری پول پارو کردند که حتی در رویایشان هم نمیدیدند. ایواتا مدیر عامل نینتندو در یکی از سخنرانیهایش در GDC از اپل بابت در دسترس قرار دادن هزاران بازی ارزان در اپاستور انتقاد کرد و گفت: «صنعت بازیسازی در حال غرق شدن است.» ولی سونی که شامهی قویای در قبال تحولات جدید دارد، صفحهی لمسی را به کنسول دستی جدیدش ویتا (Vita) اضافه کرد. با این حال، اپل بهخاطر تعداد بازیهای زیاد موجود روی اپلاستور بازار را قبضه کرده است. حقیقت غیرقابلانکار این است که اپل صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد.
۲۵. درخشش بازیهای اجتماعی روی فیسبوک
zynga
زینگا (Zynga) بدون اینکه رقیب خاصی داشته باشد، بازار بازیهای اجتماعی (Social Gaming) را روی فیسبوک قبضه کرده است و فیسبوک نیز به قلمروی جولان دادن این شرکت بازیسازی تبدیل شده است. در سال ۲۰۱۰، در نظر ۴۵ میلیون نفر از کاربران فیسبوک، بازی مافیا وارز (Mafia Wars) تجربهی مفرحی بود که میتوانستند با دوستانشان به اشتراک بگذارند.
منتها بدی بازیهای اجتماعی این است که با وجود اینکه در ابتدا رایگان هستند، ولی برای پیشروی در آنها باید پول واقعی خرج کنید. همچنین گرافیک آنها از حد متوسط فراتر نمیرود. با اینکه کیفیت بازیهای اجتماعی رو به بهبود است (نمونهی بارزش Sims Social)، در حال حاضر (در سال ۲۰۱۲) فقط ۱ میلیون نفر در حال تجربهی فعالانهی مافیا وارز هستند. برای اینکه بازیهای اجتماعی به ماندگاری برسند و صرفاً یک ترند لحظهای نباشد، باید عمق بیشتر و گرافیک بهتری پیدا کنند. متاسفانه به نظر نمیرسد به این زودیها چنین اتفاقی قرار است بیفتد. جان وچی (John Vechey)، یکی از اعضای استودیوی بازیسازی پاپکپ (PopCap) میگوید: «من به آیندهی بازیهای اجتماعی خوشبینم، ولی مشخص است که برای ادامه یافتن موفقیت این سبک بازیها، باید بهتر موازنهسازی شوند.»
منبع: IGN (این مقاله در سال ۲۰۱۲ نوشته شده است)
نظرات بسته شده است، اما بازتاب و پینگ باز است.